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Three.js数据纹理对象DataTexture

Three.js数据纹理对象DataTexture简单地说就是通过程序创建纹理贴图的每一个像素值。

程序生成一张图片的RGB值

var geometry = new THREE.PlaneGeometry(128, 128); //矩形平面
/**
 * 创建纹理对象的像素数据
 */
var width = 32; //纹理宽度
var height = 32; //纹理高度
var size = width * height; //像素大小
var data = new Uint8Array(size * 3); //size*3:像素在缓冲区占用空间
for (let i = 0; i < size * 3; i += 3) {
  // 随机设置RGB分量的值
  data[i] = 255 * Math.random()
  data[i + 1] = 255 * Math.random()
  data[i + 2] = 255 * Math.random()
}
// 创建数据文理对象   RGB格式:THREE.RGBFormat
var texture = new THREE.DataTexture(data, width, height, THREE.RGBFormat);
texture.needsUpdate = true; //纹理更新
//打印纹理对象的image属性
// console.log(texture.image);

var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  map: texture, // 设置纹理贴图
}); //材质对象Material
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

程序生成一张图片的RGBA值

var geometry = new THREE.PlaneGeometry(128, 128); //矩形平面
/**
 * 创建纹理对象的像素数据
 */
var width = 32; //纹理宽度
var height = 32; //纹理高度
var size = width * height; //像素大小
var data = new Uint8Array(size * 4); //size*4:像素在缓冲区占用空间
for (let i = 0; i < size * 4; i += 4) {
  // 随机设置RGB分量的值
  data[i] = 255 * Math.random()
  data[i + 1] = 255 * Math.random()
  data[i + 2] = 255 * Math.random()
  // 设置透明度分量A
  data[i + 3] = 255 * 0.5
}
// 创建数据文理对象   RGBA格式:THREE.RGBAFormat
var texture = new THREE.DataTexture(data, width, height, THREE.RGBAFormat);
texture.needsUpdate = true; //纹理更新
//打印纹理对象的image属性
console.log(texture.image);

var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  map: texture, // 设置纹理贴图
  transparent:true,//允许透明设置
});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

图片格式

像素值包含RGB三个分量是的图片格式有jpg、BMP等格式,通过WebGL原生API加载解析这些类型格式的图片需要设置gl.RGB,对于Threejs而言对WebGL进行封装了,gl.RGB对应的设置是THREE.RGBFormat

像素值包含RGBA四个分量是的图片格式有.PNG等格式,通过WebGL原生API加载解析这些类型格式的图片需要设置gl.RGBA,对于Threejs而言对WebGL进行封装了,gl.RGBA对应的设置是THREE.RGBAFormat

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