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Three.js帧缓冲区(.render()两次渲染结果叠加)

如果你对原生WebGL有一定的了解,对帧缓冲区的概念应该是不陌生的。Three.js的渲染器WebGLRenderer本质上是原生WebGL API的封装,通过Three.js的渲染器对象可以对WebGL底层进行控制。

执行渲染器WebGLRenderer的渲染方法.render(),本质上就相当于调用WebGL绘制函数gl.drawArrays(),每执行一次渲染方法.render()帧缓冲区都会得到新的片元(像素)数据,覆盖帧缓冲区原来的像素数据,或者说每执行一次渲染方法.render(),canvas画布更新一次,canvas画布上上次执行.render()得到像素被覆盖。

//取消Threejs帧缓冲区数据自动清除功能
renderer.autoClear = false;
//渲染函数
function render() {
  //每次调用render()函数的时候,把上次调用render()执行两次.render()叠加的帧缓冲区数据清除
  renderer.clear()
  // 渲染一帧图像
  renderer.render(scene, camera);
  // 再次执行.render()方法得到一帧图像,和上一帧的像素数据叠加
  renderer.render(scene2, camera);
  requestAnimationFrame(render);
  mesh.rotateX(0.01)
}
render();

.autoClear属性

Threejs渲染器WebGLRenderer.autoClear属性默认值true,也就是每次执行渲染方法.render(),canvas画布上对应帧缓冲区中的像素相关数据都会被覆盖,如果希望两次或多次执行渲染方法.render()得到的像素数据叠加,需要设置renderer.autoClear=false

.clear()方法

执行渲染器.clear()方法会把帧缓冲区颜色、深度、模板三个缓冲区中数据全部清除。

.clearColor()方法

执行渲染器.clearColor()方法清除颜色缓冲区中像素数据

.clearDepth()方法

执行渲染器.clearDepth()方法清除深度缓冲区中片元深度数据

.clearStencil()方法

执行渲染器.clearStencil()方法清除模板缓冲区中模板数据

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