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Three.js全屏/局部渲染

通过Three.js发开Web3D应用的时候,渲染窗口可能是全屏效果占满web页面整个body区域,也可能是web页面上一个特定位置特定区域,比如渲染区域是一个特定位置、特定宽高的div元素所在区域。

具体源码和视频讲解参考本站发布的Threejs视频教程15.1节。

全屏渲染

直接通过Three.js的WebGL渲染器.setSize()方法设置渲染尺寸为浏览器body区域宽高度。

var width = window.innerWidth; //浏览器窗口宽度
var height = window.innerHeight; //浏览器窗口高度
// 相机参数设置
var k = width / height;
var s = 150;
//正投影相机设置
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
//透视投影相机设置
// var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 1, 1000);

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//设置渲染区域尺寸
renderer.setSize(width, height);
// body元素中插入Threejs渲染结果:canvas对象
document.body.appendChild(renderer.domElement);

局部渲染

下面代码实现的功能是Threejs渲染区域尺寸是300x300px,渲染结果.domElement(Canvas元素)插入到一个div元素中。

<!-- 把Three.js渲染结果一个canvas元素插入到div中 -->
<div id="pos"></div>

<script>
// 注意相机参数设置
var width = 300; //窗口宽度
var height = 300; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//正投影相机设置
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
//透视投影相机设置
// var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 1, 1000);
...
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染区域尺寸,本质就是设置输出canvas的尺寸
renderer.setSize(300, 300);
// 把渲染器的渲染结果canvas对象插入到'pos'对应的div元素中
document.getElementById('pos').appendChild(renderer.domElement);

</script>

可以通过渲染结果.domElement(Canvas元素)的父元素div来控制渲染区域在浏览器上的位置。

<!-- 控制div位置 绝对定位  距离上方100px  距离左侧30px -->
<div id="pos" style="position: absolute;left: 30px;top: 100px;"></div>

.domElement属性

Three.js渲染器WebGLRenderer.domElement属性是Three.js执行渲染方法.render()的渲染结果,本质上就是一个HTML元素Canvas,如果你对WebGL稍微有些了解的话,更容易理解.domElement属性,如果通过原生WebGL渲染一个场景,需要手动创建一个Cnavas画布获得WebGL上下文,如果使用Three.js框架,Threejs系统会自动创建一个canvas对象,然后把渲染结果呈现在该Canvas画布上。

.domElement属性值是一个HTML元素canvas,那么如何使用 .domElement属性,就变成前端问题,你可以把.domElement表示的canvas画布插入到Web页面中任何一个HTML元素中。

.setSize()方法

Threejs渲染器的.setSize()方法简单解释就是设置渲染结果的尺寸范围,本质上就是设置.domElement表示的canvas画布的宽高尺寸。

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