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Three.js着色器——纹理贴图映射、彩色图转灰度图

Three.js网格材质都有一个map属性,该属性用来设置网格模型的颜色贴图,渲染器系统会调用网格材质对应的着色器代码解析map属性的值进行渲染。本节课通过自定义着色器的纹理贴图代码来展示网格材质map属性对应的着色器原理。

顶点纹理坐标数据uv

通过Three.js的球体、矩形平面、立方体等特定几何体构造函数创建一个几何体对象,构造函数会按照特定的算法生成顶点位置position、顶点法向量normal、顶点纹理坐标uv数据。

//球体
var geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(60, 25, 25);
// 查看几何体的顶点数据
console.log(geometry.attributes);
// 顶点纹理坐标attributes.uv的itemSize属性值是2,意味着顶点纹理坐标是二维向量
// 查看几何体顶点纹理坐标数据uv
console.log(geometry.attributes.uv);

纹理贴图

ShaderMaterial中设置一个属性来表示纹理贴图,对应着色器中texture变量。

uniforms: {
  // texture对应顶点着色器中uniform声明的texture变量
  texture: {
    // 加载纹理贴图返回Texture对象作为texture的值
    // Texture对象对应着色器中sampler2D数据类型变量
    value: new THREE.TextureLoader().load('./Earth.png')
  },
},

着色器

编写着色器代码从纹理贴图上采集像素值然后赋值给片元。

顶点着色器

使用ShaderMaterial API的时候顶点纹理坐标变量uv和顶点位置变量position一样不需要手动声明,系统会自动声明attribute vec2 uv;

// varying关键字声明一个变量表示顶点纹理坐标插值后的结果
varying vec2 vUv;
void main(){
  // 顶点纹理坐标uv数据进行插值计算
  vUv = uv;
  // 投影矩阵projectionMatrix、视图矩阵viewMatrix、模型矩阵modelMatrix
  gl_Position = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix*vec4( position, 1.0 );
}

片元着色器

uniform关键字声明一个数据类型为sampler2D的变量texture,对应uniforms中texture的值。

纹理映射功能的片元着色器贴图

// 声明一个纹理对象变量
uniform sampler2D texture;
// 顶点片元化后有多少个片元就有多少个纹理坐标数据vUv
varying vec2 vUv;
void main() {
  //内置函数texture2D通过纹理坐标vUv获得贴图texture的像素值
   gl_FragColor = texture2D( texture, vUv );
}

彩色图转灰度图片元着色器代码

// 声明一个纹理对象变量
uniform sampler2D texture;
// 顶点片元化后有多少个片元就有多少个纹理坐标数据vUv
varying vec2 vUv;
void main() {
  //内置函数texture2D通过纹理坐标vUv获得贴图texture的像素值
  vec4 tColor = texture2D( texture, vUv );
  //计算RGB三个分量光能量之和,也就是亮度
  float luminance = 0.299*tColor.r+0.587*tColor.g+0.114*tColor.b;
  //逐片元赋值,RGB相同均为亮度值,用黑白两色表达图片的明暗变化
  gl_FragColor = vec4(luminance,luminance,luminance,1);
}
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